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Meine Gedanken zum Thema Cellfactor und der PhysX-Karte

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Meine Gedanken zum Thema Cellfactor und der PhysX-Karte
BeitragVerfasst am: 25.10.2006, 12:36
Flummi
Anmeldedatum: 25.10.2006
Beiträge: 32




Meine Gedanken zum Thema Cellfactor und der PhysX-Karte

Bitte berücksichtigt, dass ich kein professioneller Schreiberling bin und auch nur marginale Kenntnisse über die verwendeten Techniken verfüge. Grundsätzlich habe ich vor mich tiefer in das Thema einzuarbeiten, sofern mir das Real-Life das ermöglicht *g*.

Vor ca. einer Woche habe ich mir die PhsysX-Karte von Ageia gekauft. Ich haderte natürlich lange mit diesem Gedanken. Im Vorfeld gab es ja bereits genug über den Kosten/Nutzen-Faktor zu lesen. Grundsätzlich kann man sagen ist das Resumé dieser Reviews (Tests), dass die Karte entweder keine Vorteile bringt oder eben nur marginal. Teilweise wird auch von verschlechteter Performance gesprochen.

Ich beschloss daher mir ein eigenes Bild von der Karte und seiner Möglichkeiten zu machen.
Gerade im Hinblick auf mein in der gedanklichen Entwicklung befindliches Projekt (dazu später mehr) wo langfristig extreme Rechenleistung benötigt wird, die heutige Prozessoren nicht in der Lage sind zu leisten, hielt ich es für angebracht auf die mögliche Performance Verbesserung nicht zu verzichten.

Natürlich war ich auf erste Tests mit der Karte gespannt. Nach dem Einbau der Karte und der Installation der mitgelieferten Treiber, warf ich erstmal die beiliegende Cellfactor Tech-Demo an. Da ich sagen kann, ich habe ein recht flottes Rechnersystem, habe ich alle Details gleich erstmal auf Maximum gestellt. Nach den ersten Schritten in der Spielumgebung machte sich Ernüchterung breit. Die Grafik war zwar erstklassig, jedoch war der Spielfluss recht ruckelig.
Egal dachte ich gleich erstmal die Physik testen. Und Wow! Die Kisten und Rohre flogen nur so durch die Gegend. Die Anzahl der Physikalischen Objekte war enorm! Also hab ich einige Performance killende Details deaktiviert, wie z.B. Motion-Blur, welches ich sowieso grundsätzlich eher als störend empfinde. Nun lief das Demo auch absolut flüssig.

Da ich davon hörte, dass man Cellfaktor auch ohne PhysX-Karte laufen lassen kann, deaktivierte ich die Karte und verwendete beim Aufruf den Parameter:XXXX.
Unbedingt wollte ich wissen ob das Demo ohne Karte nun schlechter laufen würde. Zu meiner Überraschung tat es das jedoch nicht! Die Kisten Rohre usw. wirbelten nur so durch die Luft.
Ich stellte fest, es gibt keinen Unterschied! Ich war geschockt, ist das ganze etwa nur Geldschneiderei? Daraufhin begann ich mich in verschiedenen Foren und auch auf der Hersteller Seite zu informieren. Aha! Der Packung liegt eine ältere Version der Demo bei und die neuere Treiberrevisionen sind zwischenzeitlich auch veröffentlich worden. Beides herunter geladen und installiert. Nun war ein starker Performance Unterschied zu verspüren.
Das Geheimnis scheinen die in Hardware berechneten Flüssigkeiten und Stoffe zu sein. Werden diese Rechenintensiven Berechnungen in Software ausgeführt, verfällt das Demo in den Zustand einer langsamen Diashow *g*. Okay da war er nun der Vorteil der Karte!

Jetzt wurde mir auch der tatsächliche Sinn de Karte klar. Nehmen wir an, wir haben 1.000 auf Polygonen basierte Objekte physikalisch korrekt zu berechnen, dann mag das noch ein normaler Prozessor berechnen können. Erhöhen wir aber die Objektanzahl auf 10.000, wird sicherlich jeder Prozessor in die Knie gehen. Jetzt kommt der Physik-Beschleuniger ins Spiel. Die Karte kommt möglicherweise spielend mit der Berechnung klar, trotzdem ruckelt es tierisch! Die Erklärung ist ganz einfach. Die Objekte werden zwar physikalisch korrekt berechnet, jedoch werden sie auch gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt. Durch die massive Anzahl an Objekten erhöht sich natürlich auch die Belastung der Grafikkarten diese darzustellen. Würden diese Objekte auch noch physikalisch korrekt in Ihre Einzelteile zerlegbar sein, wäre die nötige Rechenleistung für die Darstellung der stark angestiegenden Anzahl an Objekten und deren Polygone, jede Grafikkarte in die Knie zwingen.

Das Problem ist also der Flaschenhals der Grafikkarte, es sei denn die verwendete Grafikengine ist 100%ig für die Verwendung einer extremen Anzahl von Objekten optimiert, z.B. durch die Verwendung von Level of Detail (LOD) und Hidden Surface Removal (HSR).

Sicherlich ist die aktuelle Tech-Demo von Cellfactor noch nicht wie oben beschrieben für die Verwendung von PhsyX-Karten optimiert. Die Entwickler versprechen aber, dass die Vollversion, welche am Ende des Jahres veröffentlich werden soll, stark optimiert sein wird.

Abschließend kann ich sagen, dass viele Tester bisher aus meiner Sicht zu oberflächlich mit dem Thema PhysX umgegangen sind und meist davon ausgegangen wird, dass es Sinn der Karte ist, noch mehr FPS zu ermöglichen. Ich für meine Teil bin gespannt meine ersten Schritte in der C++ Programmierung unter Zuhilfenahme des PhysX-SDKs zu machen. Für mein geplantes Projekt wird es von nöten sein soviel Performance wie möglich auszuschöpfen. Das Projekt ist aber erst in einem theoretischen Entwicklungstand. Jedoch sobald es Neuigkeiten hierzu gibt werde ich sie hier im Forum veröffentlichen.

Danke das Ihr euch die Zeit genommen habt, Euch durch diesen unprofessionell und auf die schnelle erstellten Aufsatz durchzuquälen *g*!
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Verfasst am:
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Cellfactor GeForce 8800 GTX
BeitragVerfasst am: 13.11.2006, 16:40
Flummi
Anmeldedatum: 25.10.2006
Beiträge: 32




Ich möchte mein Eindruck von oben mal erweitern.

Am Wochenende habe ich meine Geforce 8800 GTX erhalten. Einige Tests und Benchmarks gemacht und ernüchternd festgestellt, dass viel mehr FPS als mit einer 7950 GX2, die Seltenheit ist.

Wie kommts?

Meine CPU (X2 @2.500mhz) limitiert die Power der Grafikkarte. Oblivion mit einigen Mods (u.a. Almost VFD, welches enorm Rechenleistung kostet, erst recht wenn man Wasserspiegelungen an hat.) weist gar die gleichen FPS aus. Nur mit dem Unterschied das das Game jetzt mit 16 fach Anti-Aliasing lüppt *g*

Es gab jedoch bei einem Game einen imposanten Schub bei den Frames/Second. Und nu ratet mal wo?

Genau, bei der Techdemo von Cellfactor. Vermutlich deshalb, weil jetzt genug Graka-Power vorhanden ist um die ganzen Objekte und damit die massive Anzahl an Polygonen zu berechnen, die das Demo beinhaltet gerade wenn man eine Granate in einen ordentlich haufen Kisten/Rohre geworfen hat *g*

Kurzgesagt: Das Demo läuft bei mir mit wirklich allen Details auf maximum, absolut flüssig.
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