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Entwickler Tagebuch

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Entwickler Tagebuch
BeitragVerfasst am: 06.11.2006, 14:00
Flummi
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Kalenderwoche 44

Ich möchte euch gerne über den Stand des Real Wold Simulation Projektes auf dem laufenden Halten.

Aller Anfang ist schwer, aber so langsam gibt es erste Erfolge zu berichten.

Einarbeiten in 3D Studio Max

Erstellung des 1. vernünftigen Objektes -> Tasse
Texturisierung der Tasse
Erstellung einer vereinfachten Tassenversion für das Kollisionsmodell

Einarbeiten C++ Programmierung und Umgang mit dem Visual C++ Express Compiler

Einarbeiten Ogre-Engine
Einarbeiten NxOgre (Physic-Wrapper für PhysX für die Ogre-Engine)

Veränderung des NxOgre Tutorial 101
- Austausch Object mit tasse.mesh (Ogre Export eines 3D-Sudio Meshes)
- Einarbeiten Kollisionmodell (convexShape convex_tasse.mesh)
- Bearbeiten tasse.material (Textur-Korrektur)

Millionenfaches erstellen einer ausführbahren Datei zum Testen *g*

Plan KW 45

Einfügen weiterer simpler Objekte (Bilder,Flaschen,etc)
Tutorial Umgebung austauschen gegen eigene Simulations-Scene;
und natürlich lesen und lernen.


So wer gucken will: hier die
Version zum download.

Sollte die Simulation nicht starten, stellt sicher dass ihr die aktuellen PhysX treiber installiert habt (geht auch ohne die Karte!)


Bis dennsen

Flummi
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Verfasst am:
Google




BeitragVerfasst am: 06.11.2006, 23:54
Flummi
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Kalenderwoche 45

RWSP Alpha0.002:

7 Bilder erstellt und in die Szene eingefügt
Steuerung an das größte Bild übergeben
Gewicht der Objekte korregiert

BeitragVerfasst am: 07.11.2006, 14:44
Rud3boy
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Gefällt mir gut was Du da machst!! Weiter so!!
BeitragVerfasst am: 09.11.2006, 12:20
Flummi
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Beiträge: 32




Danke Rudeboy!

Scheint so als ob ich schon an einer Hürde angekommen bin, mal sehen wie ich die überspringen kann.

Die Bilder habe ich in die Sim integriert, 8 Stück an der Zahl, einen statischen Raum generiert, mit Wänden natürlich, einen Nagel in die Wand gekloppt und wollte ein bild an einem Haken dort aufhängen. Bisher ist es mir jedoch nicht gelungen, denn: Die Kollisonsabfrage scheint, nach meinem Bisherigen Kenntnisstand, nicht präzise genug zu sein. Das Bild im besten Fall wackelt wie Sau oder kollidiert so heftig das es gleich ausm bild fliegt, obwohl sich haken und nagel nicht wirklich berühren.

Aber dafür wirds auch ne Lösung geben. Werd wohl erstmal an anderen Baustellen weiterarbeiten.

bis dennsen

Flummi
BeitragVerfasst am: 13.11.2006, 16:27
Flummi
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Beiträge: 32




Ich will euch mal wieder auf dem Laufenden halten.

Also dass problem mit dem Bilderhaken, ist nun geklärt. ConvexShapes dürfen nicht hohl sein. Die Engine, füllt diesen Bereich, warscheinlich um rechenleistung zu sparen, einfach auf. Sieht zwar so aus als ob es hohl wäre, das Kollisionsmodell ist es aber nicht.

Was kann man also machen? Ich denke das Problem kann man umgehen indem man einfach mehrere meshes zu einem verbindet und so einen hohlkörper bildet.

Ich bleib dran.

Programmieren stell ich aber erstmal zurück, um weiter Grundlagen zu erlernen.

bis denne...

Flummi
Hab heute eine neue Idee
BeitragVerfasst am: 05.08.2007, 07:28
Flummi
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Beiträge: 32




Lang ists her das ich was zu meinem Projekt geschrieben habe. Die Sache ist ganz einfach, ich kam recht schnell zu der Erkenntnis das die Rechenleistung selbst ungenaue Berechnungen einfach nicht vorhanden ist.

Heute nachem Aufstehen ist mir die Idee gekommen, das Projekt so entwickeln zu können das es auf einer Client-Server-Architektur klappen könnte.

Es könnte zum Beispiel eine Engine werden, die auch durchaus für komplexe MMORPGs verwendet werden könnte. Den gerade hier liegt meine Motivation. Die Games sind alle viel zu einfach gestrikt, man hat so gut wie keine Entscheidungsmöglichkeiten. Meist beschränkt sich das auf die Fragestellung: Klopp ich das Monster oder klopp ich es nicht. Wenn ichs nicht kloppe steige ich womöglich nie auf in den nächsten Level. Ergebnis: Ich kloppe das Monster. Very Happy

Naja das ganze steckt vom Konzept seit einigen Stunden in den Kinderschuhen. Hätte ich doch nur mehr Zeit zur Verfügung Sad

Es müsste also eine Engine entwickelt werden, die eine Welt simuliert, die Rechenleistung dafür aber von den Clients bezieht. Dies könnte mit der möglichkeit geschehen selbst eingreifen zu können, was das ganze wiederum zu einem Spiel machen würde oder eben auch ohne diese Möglichkeit. Wenn ich so drüber nachdenke könnte das auch der Sinn unserer Existens sein... Cool

Ich bin aber zuversichtlich, diese Idee irgendwann in die Tat umzusetzen.
Spätestens wenn ich Rentner bin Smile
BeitragVerfasst am: 05.08.2007, 09:59
Flummi
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Beiträge: 32




Ich hab mir schonmal Gedanken über die Logik, die hinter so einem System stehen könnten gemacht. Das System könnte die die Prozessorlast für eine Zone auf den Client verlagern, der die Zone als erster betritt. Der Server speichert die ID des Clients und nimmt seine Berechnungen auf. Betritt ein zweiter Client die Zone, so wird geprüft ob die ID eines anderen Clients bereits für die Zone gesetzt ist, wenn ja empfängt er lediglich die Daten die Client 1 an den Server übermittelt.

Hier könnte das Problem auftauchen, dass Client 1 gerade abgeraucht ist. Die ID wäre gesetzt, es würden aber keine Daten übermittelt werden. Hier müsste eine Überprüfungsroutine sicherstellen das die Verbindung steht, sollte dies nicht der Fall sein, müsste die Berechnung an Client 2 übertragen werden.

Das Hauptproblem könnte sein das durch LAG die inhalte verzögert an die Clients gesendet werden, was wiederum zu problemen bei der Berechnung der physikalischen Abläufe führen würde. Das ganze würde asynchron sein und im Rahmen von Kettenreaktionen bei den verschieden en Clients zu unterschiedlichen Ergebnissen führen

Die Lastenverteilung kann aus meiner Sicht daher nur bei unkritischen Berechnungen durchgeführt werden, vielleicht bei nicht visuellen Berechnungen zb Wegfindungsroutinen ode anderen KI Berechnungen

Widerum wenn dem so wäre wie funktioniert das bei 3d-Shootern ganz im speziellen bei Cellfactor?
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